Une enquête sur les tendances des jeux grand public constate que l’expansion continue du jeu et des durées de télécharg...
17 Novembre 2014 - 3:05PM
Business Wire
L’utilisation croissante de la vidéo et du
deuxième écran contribue à une meilleure expérience de jeu
Limelight Networks, Inc. (« Limelight ») (Nasdaq : LLNW), leader
mondial de la distribution de contenu numérique, a annoncé
aujourd’hui son premier rapport annuel Consumer Gaming Trends , qui
explore les tendances mondiales des jeux vidéo grand public et de
l’industrie des jeux vidéo. Le rapport identifie plusieurs
conclusions clés :
- La distribution physique reste une
préoccupation pour les consommateurs ;
- Regarder tout en jouant est une
tendance de plus en plus omniprésente ;
- Les jeux occasionnels (tels que Candy
Crush Saga, Angry Birds, Minecraft, et Farmville) gagnent en
popularité auprès des consommateurs.
- Les consommateurs investissent dans une
expérience de jeu mise à jour sans arrêt, et non dans une
expérience ponctuelle ; et ;
- Le deuxième écran (smartphones et
tablettes) est en train de transformer les habitudes de jeu des
consommateurs.
Le rapport est basé sur les réponses de plus de 1 000
consommateurs mondiaux sélectionnés selon des critères
démographiques, de sexe et d’éducation.
Les copies physiques de jeux sont toujours en demande
Les téléchargements numériques sont réalistes du point de vue
économique des studios de jeu car ils éliminent les charges
d’emballage et d’expédition, ainsi que le retour physique des
marchandises. Toutefois, même si les consommateurs adoptent de plus
en plus le téléchargement des copies numériques des jeux, ils
recherchent également des copies physiques dans des magasins de
distribution. Les conclusions de l’enquête montrent qu’une
stratégie multicanal pourrait s’avérer attrayante à un plus grand
éventail de consommateurs.
Interrogés sur leur expérience de téléchargement numérique :
- Plus de 53 pour cent des répondants
affirment télécharger au moins un titre par mois sur leur PC ou
console et 40 pour cent affirment télécharger au moins un titre par
mois sur un terminal mobile.
- 48 pour cent téléchargent entre deux et
cinq titres par mois sur leur PC ou console tandis que 53 pour cent
en font de même sur un terminal mobile.
- 40 pour cent indiquent les longues
durées de téléchargement des jeux comme étant l’aspect le plus
frustrant.
- 53 pour cent préféreraient acheter
leurs titres dans un magasin.
Utilisation croissante de la vidéo
Les joueurs regardent des vidéos des autres jouant leurs titres
favoris et publient des vidéos de leurs propres exploits, qu’ils
soient des joueurs occasionnels ou invétérés. Afin de tirer parti
de cette tendance croissante, les studios de jeux devront intégrer
plus étroitement des fonctionnalités de capture de vidéo dans les
plateformes de jeux et explorer comment la vidéo influence
l’expérience de jeu global.
- Près de 50 pour cent des répondants
regarder des vidéos d’autres personnes jouer aux jeux vidéo qu’ils
jouent eux-mêmes, au moins une fois par mois.
- 25 pour cent publient des vidéos de
leurs propres exploits.
- Parmi les répondants ayant indiqué les
jeux occasionnels comme leur genre préféré, 12 pour cent affirment
avoir publié des vidéos de leur propre gameplay sur des sites de
médias sociaux.
La moitié de tous les joueurs préfèrent des jeux
occasionnels
La montée des plateformes mobiles, ainsi que l’intégration des
jeux et des réseaux sociaux, a permis aux jeux occasionnels
d’attirer un public beaucoup plus grand, car ces jeux peuvent être
lancés et arrêtés facilement en raison de l’absence de scénarios et
de commandes complexes. La moitié des consommateurs interrogés ont
indiqué que les jeux occasionnels représentent leur type de jeu
favori, tandis que le reste s’identifiaient plus dans la catégorie
des jeux extrêmes (jeu de tir subjectif, jeu de rôle, jeu MMOG et
jeu de stratégie en temps réel [RTS]).
Une stratégie d’expansion de jeu continue permet de retenir
les clients
Quel que soit le genre du jeu, une fois qu’un joueur a dépassé
le point d’abandon, il se trouve engagé à ce jeu à recherche des
mises à jour régulières et de nouveaux contenus. Près de 75 pour
cent des répondants veulent des mises à jour au moins une fois par
an, avec près de la moitié souhaitant avoir des mises à jour au
moins une fois par mois ou plus. Pour tirer parti de cette
situation, les studios de jeu doivent non seulement développer
continuellement des mises à jour de leurs titres de tous genres,
mais aussi, continuer à fournir téléchargements rapides.
Le deuxième écran contribue à améliorer l’expérience de
jeu
Bien que les terminaux mobiles représentent une plateforme en
croissance, l’enquête a révélé que ces terminaux mobiles ne sont
pas uniquement utilisés pour les jeux. Les développeurs de jeux
doivent prendre le deuxième écran en considération lors de la
conception de leurs titres, qu’il s’agisse d’une application
permettant à l’utilisateur de contrôler les différents éléments du
jeu ou synchronisant les expériences de jeu entre les deux écrans
de sorte que les joueurs puissent jouer sur différentes
plateformes.
- Au cours des six derniers mois, 30 pour
cent des répondants ont joué la plupart de leurs jeux sur des
smartphones et des tablettes.
- Plus de 35 pour cent utilisent le
deuxième écran pour accéder aux contenus complémentaires pendant
qu’ils jouent, notamment les vidéos des autres jouant au même jeu
ou à la recherche d’astuces et de conseils.
« Avec la forte concurrence à laquelle sont confrontés les
studios de jeu, retenir les joueurs, indépendamment du genre de
jeu, est d’une importance crucial pour le succès du studio », a
déclaré Nigel Burmeister, vice-président des produits et des
solutions marketing de Limelight Networks. « Nous avons trouvé
particulièrement intéressant le fait que, bien que les joueurs
apprécient encore les aspects physiques de l’achat et de la
propriété des jeux, ils recherchent également une expérience
numérique qui se compose de fréquentes mises à jour, de
téléchargements rapides, et de la connectivité avec d’autres
joueurs à travers des vidéos et les médias sociaux. Fournir des
expériences de haute performance aux joueurs devrait être la
principale priorité des studios de jeux pour s’assurer de tirer
profit de toutes les opportunités de revenus et conserver leur part
de marché. »
Pour des informations plus détaillées sur les tendances
mondiales des jeux vidéo grand public, téléchargez le rapport
complet Consumer Gaming Trends de Limelight Networks.
Limelight organisera un webinaire pour fournir plus de détails
sur cette solution. Pour vous inscrire au webinaire intitulé « 5
Ways to Deliver a Great Game Experience: Lessons from the Consumer
Gaming Trends Report » (5 façons de fournir une grande expérience
de jeu : enseignements tirés du rapport des tendances des jeux
grand public), cliquez sur ce lien.
À propos de Limelight
Limelight Networks, Inc. (NASDAQ : LLNW), un leader mondial dans
la fourniture de contenu numérique, permet à ses clients de mieux
impliquer le public du numérique en leur permettant de gérer et de
fournir du contenu numérique sur n’importe quel appareil, n’importe
où dans le monde. La plateforme primée de la société, Limelight
Orchestrate™, inclut une suite intégrée de technologie de
fourniture de contenu et de services qui aide les entreprises à
offrir des expériences multi-écrans exceptionnelles, à améliorer la
notoriété de leurs marques, à générer des revenus et à renforcer
leurs relations avec les clients — le tout en réduisant les coûts.
Pour des informations complémentaires, veuillez visiter le site
www.limelight.com, lisez notre blogue, et assurez-vous de nous
suivre sur Twitter® à l’adresse www.twitter.com/llnw.
Le texte du communiqué issu d’une traduction ne doit d’aucune
manière être considéré comme officiel. La seule version du
communiqué qui fasse foi est celle du communiqué dans sa langue
d’origine. La traduction devra toujours être confrontée au texte
source, qui fera jurisprudence.
famaPR pour le compte de Limelight NetworksDeena Kimball,
617-986-5018limelight@famapr.comouLimelight NetworksStacey Hurwitz,
602-850-5384shurwitz@llnw.com
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