Umfrage zu Gaming-Trends unter Konsumenten zeigt, dass anhaltende Spielexpansion und schnellere Download-Zeiten maßgeblich f...
17 Novembre 2014 - 3:05PM
Business Wire
Zunehmende Nutzung von Video und
Zweitbildschirmen trägt zum Spielerlebnis bei
Limelight Networks, Inc. („Limelight“) (Nasdaq:LLNW), ein
weltweit führender Bereitsteller digitaler Inhalte, ver�ffentlichte
heute seinen ersten Jahresbericht mit dem Titel „Consumer Gaming
Trends “ (Gaming-Trends unter Konsumenten), in dem globale
Konsumententrends bei Videospielen und in der Videospielbranche
untersucht werden. In dem Bericht wurden mehrere wichtige
Ergebnisse ermittelt:
- Realer Vertrieb ist noch immer ein
Spitzenkriterium für Konsumenten.
- Im Lauf des Videospiels werden
zunehmend mehr Videos angesehen.
- Einfach zu erlernende Casual Games (wie
Candy Crush Saga, Angry Birds, Minecraft und Farmville) entwickeln
sich zu einer beliebten Kategorie unter Konsumenten.
- Konsumenten investieren in ein
kontinuierlich aktualisiertes Spielerlebnis, nicht nur in einmalige
Spiele.
- Der zweite Bildschirm (Smartphone und
Tablet) verändert die Art und Weise, wie gespielt wird.
Dem Bericht liegen die Antworten von mehr als 1.000 Konsumenten
unterschiedlicher Demografie, Ausbildung und beider Geschlechter
weltweit zugrunde.
Reale Exemplare der Spiele sind weiterhin beliebt
Digitale Downloads sind aus der Sicht des Game-Studios sehr
sinnvoll, da dabei keine Verpackung, Versendung oder reale
Rückgaben anfallen. Auch wenn Konsumenten zunehmend digitale Kopien
ihrer Spiele herunterladen, kaufen sie auch gerne reale Exemplare
beim Einzelhändler. Den Umfrageergebnissen zufolge zeigt sich
darin, dass eine Multi-Channel-Strategie das breiteste Publikum
ansprechen würde.
Auf die Frage zu ihrem digitalen Download-Erlebnis, wurden
folgende Angaben gemacht:
- Mehr als 53 Prozent der Befragten laden
mindestens einen Spieltitel im Monat auf ihren PC oder ihre Konsole
herunter und 40 Prozent laden mindestens einen Titel im Monat auf
ein mobiles Endgerät herunter.
- 48 Prozent laden zwei bis fünf Titel im
Monat auf ihren PC bzw. ihre Konsole herunter, und 53 Prozent auf
ein mobiles Gerät.
- 40 Prozent gaben an, dass der
frustrierendste Aspekt beim Downloaden von Spielen in der Länge der
dafür ben�tigten Zeit besteht.
- 53 Prozent würden den gewünschten Titel
lieber im Laden kaufen.
Zunehmende Nutzung von Video
Spieler sehen sich Videos von anderen Spielern des derzeitig
gewählten Spiels an und posten auch beim Spielen aufgenommene
Videos von sich selbst. Dies gilt sowohl für Hardcore- und
Casual-Gamer. Um diesen wachsenden Trend auszunutzen, sollten
Gaming-Studios die Videoerfassungsfähigkeiten enger in die
Spielplattformen integrieren und ermitteln, wie sich das Video auf
das Spielerlebnis insgesamt auswirkt.
- Fast 50 Prozent der Befragten sehen
sich Videos von anderen Spielern desselben Spiels an, und zwar
mindestens einmal im Monat.
- 25 Prozent posten Videos ihres eigenen
Videospiels.
- 12 Prozent der Befragten, die angaben,
dass Casual Games ihre bevorzugte Kategorie sei, erklärten, sie
würden Videos ihres eigenen Spielens auf sozialen Medien
einstellen.
Jeder zweite Spieler bevorzugt Casual Games
Der Aufstieg mobiler Plattformen zusammen mit der Integration
von Spielen und sozialen Netzwerken hat dazu geführt, dass Casual
Games bei einem wesentlich breiteren Publikum Anklang finden, da
diese problemlos gestartet und unterbrochen werden k�nnen, weil sie
keine komplizierten Storylines und Kontrollen beinhalten. Die
Hälfte der befragten Konsumenten gab an, dass Casual Games ihre
bevorzugten Spiele seien, während die übrigen Teilnehmer sich eher
mit Hard-Core Gaming identifizierten (Ego-Shooter, Rollenspiel, MMO
und Echtzeit-Strategie [RTS]).
Kontinuierliche Spielerweiterung hält die Konsumenten bei der
Stange
Unabhängig von dem Spiel-Genre halten Spieler nach einem
gewissen Punkt ihrem Spiel die Treue und warten gespannt auf
regelmäßige Aktualisierungen und neue Inhalte. Fast 75 Prozent der
Befragten wünschen sich mindestens einmal im Jahr ein Update, und
fast die Hälfte sogar mindstens einmal im Monat oder noch �fter. Um
dieses Ergebnis bestm�glich zu nutzen, müssen Entwicklerstudios
nicht nur laufend Aktualisierungen ihrer Titel in allen Kategorien
herausgeben, sondern auch schnellere Downloads bereitstellen.
Zweiter Bildschirm trägt zum Spielerlebnis bei
Auch wenn Mobilgeräte eine wachsende Plattform darstellen,
ermittelte die Umfrage, dass mobile Geräte nicht nur für Spiele
verwendet werden. Spielentwickler müssen den zweiten Bildschirm in
ihr Spieldesign einbeziehen, gleichgültig, ob als App, die dem
Nutzer die Kontrolle über verschiedene Elemente des Spiels
verschafft, oder zur Synchronisation des Spielerlebnisses zwischen
beiden Bildschirmen, so dass über mehrere Plattformen hinweg
gespielt werden kann.
- In den letzten sechs Monaten haben 30
Prozent der Befragten die meisten Spiele auf Smartphones und
Tablets gespielt.
- Mehr als 35 Prozent nutzen einen
zweiten Bildschirm zum Zugriff auf zusätzliche Inhalte während des
Spiels, darunter Videos von anderen Spielern desselben Spiels oder
zum Auffinden von Tricks und Tipps.
„Angesichts des harten Konkurrenzkampfes unter Gaming-Studios
ist die Kundenbindung, unabhängig von der Genre-Präferenz der
Kunden, von kritischer Bedeutung für den Erfolg eines Studios“,
erklärte Nigel Burmeister, Vice President of Product and Solution
Marketing, Limelight Networks. „Besonders interessant war für uns,
dass Spieler zwar weiterhin die realen Aspekte des Einkaufs und
Besitzes eines Spiels genießen, sich aber gleichzeitig auch ein
digitales Erlebnis wünschen, das aus häufigen Updates, schnellen
Downloads und Konnektivität zu Mitspielern über Video und soziale
Medien besteht. Darum sollte die Bereitstellung eines hochwertigen
Spielerlebnisses für Gaming-Studios von h�chster Priorität sein, um
sicherzustellen, dass sie alle Umsatzm�glichkeiten aussch�pfen und
ihren Marktanteil behaupten.“
Eine ausführliche Darstellung der globalen Videospieltrends
unter Konsumenten entnehmen Sie dem vollständigen Bericht, den Sie
unter Consumer Gaming Trends bei Limelight Networks herunterladen
k�nnen.
Limelight veranstaltet ein Webinar zur ausführlicheren
Er�rterung dieser L�sung. Die Anmeldung zum Webinar: „5 Ways to
Deliver a Great Game Experience: Lessons from the Consumer Gaming
Trends Report“ ist hier m�glich.
Über Limelight
Limelight Networks, Inc. (NASDAQ: LLNW), ein weltweit führender
Bereitsteller digitaler Inhalte, versetzt Kunden in die Lage, das
digitale Publikum besser anzusprechen, indem digitale Inhalte auf
jedem Gerät an jedem Ort der Welt verwaltet und bereitgestellt
werden k�nnen. Seine preisgekr�nte Plattform Limelight Orchestrate™
umfasst eine integrierte Suite von
Contentbereitstellungstechnologie und Dienstleistungen, mithilfe
derer Unternehmen außergew�hnliche Erlebnisse auf mehreren
Bildschirmen bereitstellen, die Markenbekanntheit steigern, die
Umsätze in die H�he treiben und die Kundenbeziehungen verbessern
k�nnen - und das alles zu reduzierten Kosten. Weitere Informationen
erhalten Sie unter www.limelight.com. Lesen Sie auch unseren Blog,
und folgen Sie uns auf Twitter® unter www.twitter.com/llnw.
Die Ausgangssprache, in der der Originaltext ver�ffentlicht
wird, ist die offizielle und autorisierte Version. Übersetzungen
werden zur besseren Verständigung mitgeliefert. Nur die
Sprachversion, die im Original ver�ffentlicht wurde, ist
rechtsgültig. Gleichen Sie deshalb Übersetzungen mit der originalen
Sprachversion der Ver�ffentlichung ab.
famaPR für Limelight NetworksDeena Kimball,
617-986-5018limelight@famapr.comoderLimelight NetworksStacey
Hurwitz, 602-850-5384shurwitz@llnw.com
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