Zunehmende Nutzung von Video und Zweitbildschirmen trägt zum Spielerlebnis bei

Limelight Networks, Inc. („Limelight“) (Nasdaq:LLNW), ein weltweit führender Bereitsteller digitaler Inhalte, ver�ffentlichte heute seinen ersten Jahresbericht mit dem Titel „Consumer Gaming Trends “ (Gaming-Trends unter Konsumenten), in dem globale Konsumententrends bei Videospielen und in der Videospielbranche untersucht werden. In dem Bericht wurden mehrere wichtige Ergebnisse ermittelt:

  • Realer Vertrieb ist noch immer ein Spitzenkriterium für Konsumenten.
  • Im Lauf des Videospiels werden zunehmend mehr Videos angesehen.
  • Einfach zu erlernende Casual Games (wie Candy Crush Saga, Angry Birds, Minecraft und Farmville) entwickeln sich zu einer beliebten Kategorie unter Konsumenten.
  • Konsumenten investieren in ein kontinuierlich aktualisiertes Spielerlebnis, nicht nur in einmalige Spiele.
  • Der zweite Bildschirm (Smartphone und Tablet) verändert die Art und Weise, wie gespielt wird.

Dem Bericht liegen die Antworten von mehr als 1.000 Konsumenten unterschiedlicher Demografie, Ausbildung und beider Geschlechter weltweit zugrunde.

Reale Exemplare der Spiele sind weiterhin beliebt

Digitale Downloads sind aus der Sicht des Game-Studios sehr sinnvoll, da dabei keine Verpackung, Versendung oder reale Rückgaben anfallen. Auch wenn Konsumenten zunehmend digitale Kopien ihrer Spiele herunterladen, kaufen sie auch gerne reale Exemplare beim Einzelhändler. Den Umfrageergebnissen zufolge zeigt sich darin, dass eine Multi-Channel-Strategie das breiteste Publikum ansprechen würde.

Auf die Frage zu ihrem digitalen Download-Erlebnis, wurden folgende Angaben gemacht:

  • Mehr als 53 Prozent der Befragten laden mindestens einen Spieltitel im Monat auf ihren PC oder ihre Konsole herunter und 40 Prozent laden mindestens einen Titel im Monat auf ein mobiles Endgerät herunter.
  • 48 Prozent laden zwei bis fünf Titel im Monat auf ihren PC bzw. ihre Konsole herunter, und 53 Prozent auf ein mobiles Gerät.
  • 40 Prozent gaben an, dass der frustrierendste Aspekt beim Downloaden von Spielen in der Länge der dafür ben�tigten Zeit besteht.
  • 53 Prozent würden den gewünschten Titel lieber im Laden kaufen.

Zunehmende Nutzung von Video

Spieler sehen sich Videos von anderen Spielern des derzeitig gewählten Spiels an und posten auch beim Spielen aufgenommene Videos von sich selbst. Dies gilt sowohl für Hardcore- und Casual-Gamer. Um diesen wachsenden Trend auszunutzen, sollten Gaming-Studios die Videoerfassungsfähigkeiten enger in die Spielplattformen integrieren und ermitteln, wie sich das Video auf das Spielerlebnis insgesamt auswirkt.

  • Fast 50 Prozent der Befragten sehen sich Videos von anderen Spielern desselben Spiels an, und zwar mindestens einmal im Monat.
  • 25 Prozent posten Videos ihres eigenen Videospiels.
  • 12 Prozent der Befragten, die angaben, dass Casual Games ihre bevorzugte Kategorie sei, erklärten, sie würden Videos ihres eigenen Spielens auf sozialen Medien einstellen.

Jeder zweite Spieler bevorzugt Casual Games

Der Aufstieg mobiler Plattformen zusammen mit der Integration von Spielen und sozialen Netzwerken hat dazu geführt, dass Casual Games bei einem wesentlich breiteren Publikum Anklang finden, da diese problemlos gestartet und unterbrochen werden k�nnen, weil sie keine komplizierten Storylines und Kontrollen beinhalten. Die Hälfte der befragten Konsumenten gab an, dass Casual Games ihre bevorzugten Spiele seien, während die übrigen Teilnehmer sich eher mit Hard-Core Gaming identifizierten (Ego-Shooter, Rollenspiel, MMO und Echtzeit-Strategie [RTS]).

Kontinuierliche Spielerweiterung hält die Konsumenten bei der Stange

Unabhängig von dem Spiel-Genre halten Spieler nach einem gewissen Punkt ihrem Spiel die Treue und warten gespannt auf regelmäßige Aktualisierungen und neue Inhalte. Fast 75 Prozent der Befragten wünschen sich mindestens einmal im Jahr ein Update, und fast die Hälfte sogar mindstens einmal im Monat oder noch �fter. Um dieses Ergebnis bestm�glich zu nutzen, müssen Entwicklerstudios nicht nur laufend Aktualisierungen ihrer Titel in allen Kategorien herausgeben, sondern auch schnellere Downloads bereitstellen.

Zweiter Bildschirm trägt zum Spielerlebnis bei

Auch wenn Mobilgeräte eine wachsende Plattform darstellen, ermittelte die Umfrage, dass mobile Geräte nicht nur für Spiele verwendet werden. Spielentwickler müssen den zweiten Bildschirm in ihr Spieldesign einbeziehen, gleichgültig, ob als App, die dem Nutzer die Kontrolle über verschiedene Elemente des Spiels verschafft, oder zur Synchronisation des Spielerlebnisses zwischen beiden Bildschirmen, so dass über mehrere Plattformen hinweg gespielt werden kann.

  • In den letzten sechs Monaten haben 30 Prozent der Befragten die meisten Spiele auf Smartphones und Tablets gespielt.
  • Mehr als 35 Prozent nutzen einen zweiten Bildschirm zum Zugriff auf zusätzliche Inhalte während des Spiels, darunter Videos von anderen Spielern desselben Spiels oder zum Auffinden von Tricks und Tipps.

„Angesichts des harten Konkurrenzkampfes unter Gaming-Studios ist die Kundenbindung, unabhängig von der Genre-Präferenz der Kunden, von kritischer Bedeutung für den Erfolg eines Studios“, erklärte Nigel Burmeister, Vice President of Product and Solution Marketing, Limelight Networks. „Besonders interessant war für uns, dass Spieler zwar weiterhin die realen Aspekte des Einkaufs und Besitzes eines Spiels genießen, sich aber gleichzeitig auch ein digitales Erlebnis wünschen, das aus häufigen Updates, schnellen Downloads und Konnektivität zu Mitspielern über Video und soziale Medien besteht. Darum sollte die Bereitstellung eines hochwertigen Spielerlebnisses für Gaming-Studios von h�chster Priorität sein, um sicherzustellen, dass sie alle Umsatzm�glichkeiten aussch�pfen und ihren Marktanteil behaupten.“

Eine ausführliche Darstellung der globalen Videospieltrends unter Konsumenten entnehmen Sie dem vollständigen Bericht, den Sie unter Consumer Gaming Trends bei Limelight Networks herunterladen k�nnen.

Limelight veranstaltet ein Webinar zur ausführlicheren Er�rterung dieser L�sung. Die Anmeldung zum Webinar: „5 Ways to Deliver a Great Game Experience: Lessons from the Consumer Gaming Trends Report“ ist hier m�glich.

Über Limelight

Limelight Networks, Inc. (NASDAQ: LLNW), ein weltweit führender Bereitsteller digitaler Inhalte, versetzt Kunden in die Lage, das digitale Publikum besser anzusprechen, indem digitale Inhalte auf jedem Gerät an jedem Ort der Welt verwaltet und bereitgestellt werden k�nnen. Seine preisgekr�nte Plattform Limelight Orchestrate™ umfasst eine integrierte Suite von Contentbereitstellungstechnologie und Dienstleistungen, mithilfe derer Unternehmen außergew�hnliche Erlebnisse auf mehreren Bildschirmen bereitstellen, die Markenbekanntheit steigern, die Umsätze in die H�he treiben und die Kundenbeziehungen verbessern k�nnen - und das alles zu reduzierten Kosten. Weitere Informationen erhalten Sie unter www.limelight.com. Lesen Sie auch unseren Blog, und folgen Sie uns auf Twitter® unter www.twitter.com/llnw.

Die Ausgangssprache, in der der Originaltext ver�ffentlicht wird, ist die offizielle und autorisierte Version. Übersetzungen werden zur besseren Verständigung mitgeliefert. Nur die Sprachversion, die im Original ver�ffentlicht wurde, ist rechtsgültig. Gleichen Sie deshalb Übersetzungen mit der originalen Sprachversion der Ver�ffentlichung ab.

famaPR für Limelight NetworksDeena Kimball, 617-986-5018limelight@famapr.comoderLimelight NetworksStacey Hurwitz, 602-850-5384shurwitz@llnw.com

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