Online-Spiele auf Rekordniveau: Profi-Gaming ist jetzt erstrebenswertes Karriereziel
25 Marzo 2019 - 9:00AM
Business Wire
Der neueste State of Online Gaming Report von
Limelight zeigt, dass vor allem jüngere Generationen Online Games
spielen und sogar Karrieren im Bereich E-Sport anstreben
Die Popularität von Online-Spielen steigt mit einem Wachstum von
fast 20 Prozent im Vergleich zum Vorjahr auf eine durchschnittliche
Spielzeit von sieben Stunden pro Woche. Die Kohorte der jungen
Erwachsenen führt die Riege der Spieler an. Spieler im Alter
zwischen 26 und 35 Jahren spielen acht Stunden und 13 Minuten pro
Woche, was einen Zuwachs um 25 Prozent im Vergleich zum Vorjahr
ausmacht. Die Ergebnisse stammen aus dem neuesten „State of Online
Gaming Report“ von Limelight Networks (Nasdaq: LLNW), einem
führenden Anbieter von Edge-Cloud-Diensten. Befragt wurden 4.500
Studienteilnehmer über 18 Jahre, die mindestens einmal pro Woche
Online-Spiele konsumieren. Die Erhebung wurde in den Ländern
Deutschland, Frankreich, Indien, Italien, Japan, Singapur,
Südkorea, dem Vereinigten K�nigreich sowie den USA
durchgeführt.
Der Report zeigt, dass Gamer nicht nur selbst spielen, sondern
auch anderen Spielern zuschauen. Fast 60 Prozent aller Spieler
weltweit schauen jede Woche Streams von anderen Gamern. Zehn
Prozent konsumieren Gaming Streams sogar mehr als sieben Stunde pro
Woche. Jüngere Spieler im Alter zwischen 18 und 25 verbringen
w�chentlich sogar vier Stunden damit, anderen Spielern zuzusehen
und übertreffen damit die Zeit, die sie mit dem Schauen
traditioneller Sportübertragungen verbringen. Insgesamt verbringt
die Gruppe junger Erwachsener 77 Prozent mehr Zeit mit
Online-Spielen als mit traditionellem Fernsehen.
Das Spielen und das Folgen von Online-Gamern weckt auch
berufliche Ambitionen bei den Spielern. Ganze 36 Prozent wären
bereit, ihre Jobs zu kündigen und ins professionelle
Online-Spiele-Business einzusteigen, wenn sie mit dem zu
erwartenden Einkommen ihren Lebensunterhalt bestreiten k�nnten.
Dies entspricht einem Anstieg von 11 Prozent im Vergleich zum
Vorjahr. Am ambitioniertesten sind hierbei vor allem junge Spieler.
Von den 18- bis 35-Jährigen träumt mit 56 Prozent mehr als die
Hälfte von einer Karriere im Bereich E-Sport.
Weitere Erkenntnisse aus dem Report:
- Handy verführt weiterhin zu
gelegentlichem Spielen. Gamer spielen zunehmend unterwegs und
sehen für diesen Zweck Mobiltelefone als das Gerät erster Wahl. Das
Spielen unterwegs ist bei Gelegenheitsspielern, die mehr als die
Hälfte der Befragten ausmachen (57 Prozent), besonders beliebt.
Single-Player-Spiele, wie beispielsweise Candy Crush oder Angry
Birds, sind unter Spielern weltweit am gefragtesten. In der Gruppe
der jungen Spieler (18 bis 25 Jahre) sind Egoshooter- und
Battle-Royal-Spiele, wie zum Beispiel Fortnite, besonders
beliebt.
- Spieler tolerieren keine langen
Downloadzeiten und Sicherheitslücken. Weltweit finden 85
Prozent der Umfrageteilnehmer, dass das Herunterladen von
Videospielen frustrierend sein kann. Das gr�ßte Ärgernis ist für 34
Prozent aller Befragten eine langsame Download-Geschwindigkeit.
Aber auch Sicherheit ist für den Großteil der Studienteilnehmer ein
wichtiges Kriterium. So würden 54 Prozent der Befragten eine
Gaming-Plattform nicht mehr nutzen, wenn diese zuvor erfolgreich
angegriffen wurde. Sicherheitsbedenken haben vor allem Spieler in
Südkorea (66 Prozent), Japan (63 Prozent) und in Deutschland (62
Prozent).
- Online Gaming ist zentraler Bereich
im Leben von Spielern. Mehr als ein Viertel aller Gamer (26
Prozent) haben bereits Treffen mit Freunden sowie Dates abgesagt
oder gar nicht erst vereinbart, um stattdessen weiterspielen zu
k�nnen. Mehr als die Hälfte (53 Prozent) hat bereits Schlaf
verpasst, 12 Prozent haben schon ihre Arbeit vernachlässigt. Mehr
als ein Drittel aller Spieler (35 Prozent) gaben an, mindestens
einmal pro Monat am Arbeitsplatz zu spielen, 10 Prozent tun dies
täglich. Bei den Deutschen kommt mit 57 Prozent vor allem der
Schlaf und mit 44 Prozent die regelmäßige Nahrungsaufnahme zu
kurz.
„Das Wachstum des Online-Gaming-Marktes – sowohl der Spielzeit
als auch der Zeit des Zuschauens – weckt die Erwartung an eine
bestm�gliche Übertragungsqualität“, sagt Michael Milligan, Senior
Director bei Limelight Networks. „Weder beim Herunterladen von
Updates noch beim Beitritt zu einem virtuellen Team oder dem
Erlernen von neuen Spieletechniken durch das Zuschauen beim Spiel
des Lieblings-Streamers haben die Befragten Geduld. Spieler aus
allen Ländern sind sich einig, dass Latenzzeiten, durch das die
Spiele verz�gert werden und Download-Unterbrechungen nicht
tolerierbar sind und zu einem unbefriedigenden Nutzererlebnis
führen.“
Der State of Online Gaming Report basiert auf Antworten von
4.500 Nutzern, die mindestens einmal pro Woche Videospiele spielen
und mindestens 18 Jahre alt sind. Die Erhebung wurde in
Deutschland, Frankreich, Indien, Italien, Japan, Singapur,
Südkorea, dem Vereinigten K�nigreich und den USA durchgeführt. Den
vollständigen Bericht finden Sie unter diesem Link.
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Über Limelight Networks
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außergew�hnlicher digitaler Erlebnisse. Die Edge-Services-Plattform
von Limelight umfasst eine einzigartige Kombination aus globaler
privater Infrastruktur, intelligenter Software sowie
Experten-Support-Services, die aktuelle und zukünftige Workflows
erm�glichen.
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