ライムライト・ネットワークス、「オンラインゲームの利用状況」調査結果を発表
24 Marzo 2020 - 5:00AM
Business Wire
ハードウェアを使わないクラウドゲームの懸念は「価格」と「プライバシー」日本の「ヘビーゲーマー」の連�プレイ時間は世界一
世界最大規模のプライベートネットワーク経由で配信されるコンテンツ・デリバリー・ネットワーク(CDN)を提供するライムライト・ネットワークスの日本法人であるライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社(本社:東京都中央区、代表:田所
隆幸)は、2020年3月にグローバルが発表した報告書「オンラインゲームの�況に関する調査 – 2020年(The State of
Online Gaming – 2020)」の日本調査結果を発表しました。
本調査結果は、「オンラインゲームの利用�況」について、日本、韓国、シンガポール、インド、フランス、ドイツ、イタリア、イギリス、アメリカの9か国4,500人のゲーマーを対象とした調査から、日本の回答に焦点を当て、グローバルの結果と比較を行ったものです。
主な調査結果
- 「カジュアルゲーマー」と「ヘビーゲーマー」の2極化が進む
-
日本の「ヘビーゲーマー」の連�プレイ時間は世界一、「連�プレイ時間が15時間以上に達した経験がある」と回答した人の割合は8.6%に
- 日本人のゲームの中心は圧倒的にスマートフォン
- 日本のゲーマーは「他のゲーマーのプレイ動画を視聴する」ことを好むも、eスポーツの観戦意欲は低い
- クラウドゲームストリーミングサービスへの懸念は価格とプライバシー
- ゲーマーの不満はダウンロード時間の長さ
「カジュアルゲーマー」と「ヘビーゲーマー」の2極化が進む
「1週間でどのくらいの時間をゲームに費やすか」を尋ねたところ、日本で最も多い回答は週1時間未満の「カジュアルゲーマー」で、これは世界各国と比較しても最も多い結果となりました(22.0%)。その一方で、「週20時間以上」と回答した「ヘビーゲーマー」の割合も世界各国と比べて最も高く(12.2%)、日本では「カジュアルゲーマー」と「ヘビーゲーマー」に2極化していることが明らかになりました。これは、ここ数年変わらない傾向です。
また、週1-4時間のゲーマー割合は、昨年の31.8%と比べ、今年は28.2%と減少しており、一方で週7-12時間の割合が昨年の8.2%より増加し11.6%になるなど、2極化が�きながらも全体が長時間へとシフトしていることもわかりました。
日本の「ヘビーゲーマー」の連�プレイ時間は世界一、「連�プレイ時間が15時間以上に達した経験がある」と回答した人の割合は8.6%に
日本のゲーマーにプレイの連�最長時間を尋ねたところ、プレイの連�最長時間の平均は5.33時間となり、世界各国の平均4.60時間を�え、世界一となりました。「15時間以上連�してプレイしたことがある」と答えたゲーマーは8.6%となり、昨年の8.0%より増加し、今年の世界平均4.9%の2倍近くとなります。
日本人のゲームの中心は圧倒的にスマートフォン
「どのデバイスを使ってゲームをしているか」を尋ねたところ、日本人は「スマートフォン」でゲームをする時間が圧倒的に長いことがわかりました。これは昨年の結果と変わりません。
「スマートフォン」でのプレイ時間は昨年の2.29時間より増え、2.82時間となりました。その分、「コンピューター」や「ゲーム専用機」でのプレイは世界平均よりも短く、「タブレット」でのゲームプレイ時間は0.94時間と最も少なくなりました。
日本のゲーマーは「他のゲーマーのプレイ動画を視聴する」ことを好むも、eスポーツの観戦意欲は低い
「1週間で各コンテンツをどれくらいの時間視聴するか」を尋ねたところ、日本、シンガポールでは、「他のゲーマーのプレイをオンラインで視聴する」時間が最も長く、日本は週2.01時間を他のゲーマーのプレイを視聴することに費やしています。
一方で、「eスポーツ」の視聴時間は世界各国と比べて最も短く、週1.07時間とわかりました。今年日本で開催されたeスポーツ大会がほぼ満席で終わったことを踏まえると、これからのeスポーツの盛り上がりによって、視聴時間の伸びが期待されます。
クラウドゲームストリーミングサービスへの懸念は価格とプライバシー
5Gの普及などをきっかけに、�庭用ゲーム機などの専用ハードウェアを使わずにゲームをストリーミングでプレイするクラウドゲームストリーミングサービスへの関心は高まっています。世界では、44.0%がサービス契約の意向を示しています。しかし、日本では、契約の意向はわずか20.9%に留まっており、世界各国と比べて最も低い割合となっています。
また、ストリーミングサービスを契約する際の懸念点について尋ねたところ、日本は、52.9%が「価格(高すぎる)」と回答しました。また、「セキュリティ/プライバシー(サービスの安全性)」と答えた割合が世界平均(11.2%)よりも2倍近く高い21.6%となりました。既にクラウドゲームストリーミングサービスの『Stadia』が開始されているアメリカは最も低く7.6%に留まっています。
ゲーマーの不満は、ダウンロード時間の長さ
ダウンロードする際に不満を感じる点を尋ねたところ、最も多い回答は「ゲームのダウンロードに時間がかかる」ことで、世界で31.9%が不満と回答しています。日本でも、37.8%が不満と回答しており、昨年の38.7%に引き�き、今年も世界平均を上回る割合となりました。
上記の調査結果を受けて、ライムライト・ネットワークス・ジャパンの日本法人代表 田所 隆幸は、以下のように述べています。
「日本のゲーマーはダウンロード時間の長さへの不満やパフォーマンスへの要求も高く、クラウドゲームストリーミングの懸念事項にパフォーマンスが挙げられるなど、高品質なエクスペリエンスを望んでいることが伺えます。ゲーマーとの関係性を良好に保つためには、高品質なエクスペリエンスを提供することが最重要課題であり、ゲームベンダーとゲーム配信サイトは、回線の品質の�持や遅�の短縮などに��的に取り組む必要性があるでしょう。
一方で、CDNなどによる高速なインターネット接�だけでは不十分な環境では、ゲーマーの近くで高負荷な処理を行い、高速なゲームをサポートできるエッジコンピューティングの適応なども更に進むことが予想されるでしょう。」
※本調査レポート「オンラインゲームの�況に関する調査 – 2020年(The State of Online Gaming –
2020)」は、日本、韓国、シンガポール、インド、フランス、ドイツ、イタリア、イギリス、アメリカにおいて週1回以上ビデオゲームを行っている18歳以上の方4,500名を対象に実施した結果をもとに作成しました。
日本調査レポートのサマリは、こちらからご参照いただけます。
また、調査レポートの全文(英語)は、こちらからご覧いただけます。
【ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社について】
ライムライト・ネットワークス(NASDAQ:
LLNW)は、最高品質のオンライン動画体験とエッジ対応のワークフローを提供するグローバルリーダーです。ライムライト・ネットワークスのエッジサービスプラットフォームは、世界のあらゆる場所で即座に知識、情報、エンターテイメントにアクセスすることを可能にし、リアルタイムかつインタラクティブ、イマーシブな次世代コンテンツを加速させます。www.limelightnetworks.jp
businesswire.comでソースバージョンを見る:https://www.businesswire.com/news/home/20200323005756/ja/
本�に関する報道関係者からのお問い合わせ先 ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社 担当:星 恭子 TEL:
050-3628-1545 Email: info-jp@llnw.com
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