Binge-gaming 1: les jeux vidéo mobiles sont en hausse selon le nouveau rapport de recherche de Limelight Networks
11 Marzo 2020 - 2:53PM
Business Wire
Les passionnés de jeux vidéo délaissent la
console au profit d’autres plateformes
Partout dans le monde, les gens passent de plus en plus de temps
à jouer. Le dernier rapport de recherche “State of Online Gaming”2
qui analyse les comportements et les attentes des joueurs en
matière de jeux, publié par Limelight Networks (Nasdaq : LLNW), met
en exergue une augmentation de 7% du nombre de joueurs par rapport
à 2019, pour une moyenne de temps de jeu de quatre heures et 36
minutes par semaine
L’augmentation du phénomène de binge-gaming est une tendance
d’autant plus présente chez les jeunes joueurs. Ce rapport montre
que les joueurs âgés de 18 à 25 ans s’adonnent au binge-play
pendant six heures et 34 minutes en moyenne par semaine, soit 11 %
de plus qu’il y a un an. Le Japon arrive en tête de cette pratique
avec une durée moyenne de cinq heures et demi de jeu consécutif. En
France, la durée moyenne atteint presque les cinq heures et 6,8 %
des joueurs ont déjà joué plus de 15 heures d’affilée.
Bien que cette étude montre une réduction du temps moyen passé
par les joueurs du monde entier à jouer aux jeux vidéo chaque
semaine, en moyenne six heures et 20 minutes, on constate tout de
même un phénomène de sessions de jeu à rallonge. Celui-ci peut
s’expliquer en partie par le fait que désormais il est possible de
jouer n’importe où et n’importe quand. Les téléphones mobiles sont
le principal instrument de jeu des gamers à l’échelle
internationale. La préférence pour les jeux sur smartphones a
augmenté de 13 % depuis 2019. En effet, 44 % des personnes
interrogées ont déclaré s’intéresser davantage aux services de jeux
sans console. L’Inde est le pays où la pratique est la plus
répandue, avec 83 % des joueurs qui se disent y être favorables,
tandis que la France se situe beaucoup plus bas dans le classement
avec 36,7 %.
Parmi les résultats notables du rapport :
- Le prix et la qualité de jeu pourraient limiter l’adoption
des jeux sans console. L’intérêt pour les nouvelles plateformes
de jeux est particulièrement élevé parmi ceux qui se définissent
comme des experts (71 %) et les joueurs professionnels (77 %).
Cependant, les inquiétudes concernant les prix élevés (57 %) et les
problèmes de performances tels que la latence (20 %) s’illustrent
comme les principales raisons pour lesquelles ils ne s’abonneraient
pas. Pour 15,5 % des joueurs français notamment, la latence
représente un frein majeur à l’utilisation de plateforme
mobiles.
- Regarder les parties d’autres joueurs en ligne gagne en
popularité auprès des plus jeunes, car cela leur donne envie de
devenir professionnels. Les joueurs âgés de 18 à 25 ans
regardent d’autres joueurs jouer (via des plateformes telles que
Twitch ou YouTube Gaming) pendant plus de quatre heures par semaine
et sont les plus susceptibles de vouloir transformer ce passe-temps
en profession (53 %).
- Les gamers privilégient le jeu à d’autres activités
quotidiennes. Plus de la moitié des joueurs ont avoué jouer
plutôt que dormir. Les Singapouriens sont les plus à même de
privilégier le jeu au sommeil (60 %), suivis de très près par les
joueurs français car 59,2% affirment privilégier le jeu à leur
sommeil. De nombreux consommateurs ont également sauté des repas
(32 %) et des douches (22 %). Les jeunes joueurs sont les plus
sujets à manquer un repas (39%) ou une douche (35 %) pour continuer
à jouer.
- La vitesse de téléchargement est une des principales
frustrations, surtout pour les joueurs acharnés. La grande
majorité des joueurs au niveau mondial trouvent le processus de
téléchargement trop lent (87 %). Un tiers d’entre eux affirment que
la faible vitesse de téléchargement est leur principale contrainte.
L’insatisfaction liée à la vitesse de téléchargement est plus
élevée chez les joueurs experts (41 %) et les futurs professionnels
(58 %). En France, la contrainte principale pour les gamers est
lorsque le téléchargement s’interrompt (32,6%).
« Les joueurs sont séduits par la flexibilité qu’offre les
plateformes autre que les consoles », a déclaré Michael Milligan,
directeur produit chez Limelight Networks. « Alors que le monde du
jeu est en train d’être redéfini, son adoption à grande échelle
dépend du faible temps de latence qui évite les retards frustrants
et les interruptions de performance. Pour que les joueurs restent
engagés, il faut que les technologies innovantes favorisent les
jeux interactifs en temps réel. »
Méthodologie Le rapport State of Online Gaming est basé
sur les réponses de 4 500 consommateurs de 18 ans et plus qui
jouent aux jeux vidéo au moins une fois par semaine en France, en
Allemagne, en Inde, en Italie, au Japon, à Singapour, en Corée du
Sud, au Royaume-Uni et aux États-Unis. Le rapport complet est
disponible ici.
A propos de Limelight Limelight Network, Inc (NASDAQ :
LLNW), un des principaux fournisseurs de service de diffusion de
contenu numérique, de vidéo, de sécurité du cloud et d’informatique
de pointe, permet à ses clients de vivre des expériences digitales
exceptionnelles. La plateforme de service de pointe de Limelight
comprend une combinaison unique d’infrastructures privées
mondiales, de logiciels intelligents et de service d’assistance
spécialisées qui facilitent les flux de travail. Pour plus
d’informations, visitez le site Limelight, et suivez-nous sur
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1 Équivalent français : pratique de jeu boulimique
2 Rapport sur la situation des jeux en ligne
Consultez la
version source sur businesswire.com : https://www.businesswire.com/news/home/20200311005461/fr/
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